Режим модерирования
НАШИ ИГРЫ
НОВОСТИ
ГРУППЫ
E-MAIL РАССЫЛКИ
ФАЙЛЫ
ФОРУМЫ
ГОСТЕВАЯ КНИГА
ССЫЛКИ
О САЙТЕ
Беларуская моваРусский языкEnglish language

Copyright  2001-2006 Optical Brothers

[О группе] [Наши игры] [Quick Commander] [Always] [Новости "ОБС"]

Тут опубликованы все игры выпущенные Optical Brothers.

Clickmania!

Дата выхода: 29.02.2000

Clickmania! Menu Screen Clickmania! Game Screen
Скачать(download)!
Clickmania! Setup Screen Clickmania! Win Screen
Размер 350 секторов. Размер архива 90890 байт.

С чего начинается Родина?

Все началось девять месяцев назад, когда мы увидели эту игру на PC. Сразу скажем, что она произвела на нас неизгладимое впечатление, т.е. полюбили ее с первого взгляда ;). Играя в нее мы поняли, что это действительно новая идея, а не очередной (сколько их уже было!) сиквел знаменитого тетриса. Оставалось только одно - решиться написать эту игру на Speccy, что оказалось делом довольно непростым. Итак, как говорил М.С.Горбачев, "процесс пошел".

Поначалу Spectre сопротивлялся по причине появления Fallout II, но затем, по мере надоедания последней (хотя это врядли возможно, но должны же мы как-то объяснить причину...), он дал согласие в случае, если ему понравится демонстрационный вариант, который One Man должен был написать на басике. Для изготовления последнего был выбран Beta-Basic. Итак, по прошествии двух дней была готова сырая басиковская демка с размером игрового поля 10х10. Естественно, никакого подсчета очков, никакого графического оформления, никакой музыки и т.п. там и в помине не было. Тем не менее, на тайной квартире o.b., во время тайного собрания не менее тайных членов (поймите меня правильно ;) ), был вынесен вердикт: КЛИКМАНИИ НА СПЕКТРУМЕ БЫТЬ!!!

Затем начались мучительно долгие поиски продюссера будущего проекта, которые завершились уже через несколько минут, когда на тайную квартиру вломился не в меру веселый Mentat, в руках которого поблескивал переливаясь на солнце... нет, вовсе не шотган (отцовский, весь в зарубках - любит его Mentat), а полуторалитровик минеральной воды "Минская 4". Через несколько минут, когда в стаканах искрилась минералка, было решено, что продюссером этого проекта должен стать именно Mentat. К счастью, последний вовсе не сопротивлялся (еще бы, ведь ничего делать-то не надо было ;)), и великодушно согласился обеспечить нас всем необходимым во время работы над проектом. За свою работу он намеревался получить 50% прибыли, на что мы согласились, т.к. знали, что заработать деньги на "Спектруме" в наше время абсолютно нереально. Так что мы преобрели молодого и перспективного продюссера не потратив ни единого цента ;).

Коллектив подобран, а дальше что?

А дальше началась работа. В короткое время была создана демонстрационная версия, для предоставления "сильным мира сего", т.е. Mastsoft'у, как человеку на которого мы рассчитывали в плане музыки для игры. Приехав на "вулiцу Карастаянавай", мы были радушно приняты САМИМ Mast'ом, который, увидев демку и оставшись ей вполне доволен, дал нам целый диск (!) музонов, из которых разрешил использовать один. Да, чуть было не забыл сказать, что диск этот был предварительно "запорот" Мастовским дисководом, и для прослушивания предоставленнога нем шедевра необходимо было сначала этот диск "распороть", т.е. восстановить. Именно этим мы и занялись по приезду на конспиративную квартиру. Итак, дело было закончено - шедевр Мастовского пера был успешно выколупан из битого диска. Правда, прослушав его и сравнив с музоном, предоставленным нам Set'ом, мы пришли к выводу, что последний больше подходит к логической игре.

Так что Mast'а нам пришлось "кинуть", за что мы извиняемся перед ним (и его поклонниками) и обещаем, что больше никогда и ни за что не будем делать такую бяку. Кстати, как оказалось, Маст на нас нисколько не обиделся, вопреки "утке", которую опубликовала минская газета "Body".

Удар ниже пояса.

Все шло хорошо. Работа продвигалась. Пресса, разнюхавшая о разработке новой компьютерной игры время от времени разогревала общественность сообщениями о проекте. Мы хотим сказать спасибо следующим изданиям: "Полесье", "Листок" и "Always" (а как же без него?). Именно эти издания публиковали более-менее объективную информацию о проекте. Жизнь казалась прекрасной и безоблачной, как вдруг случилось страшное...

Звонит Ivan и говорит:

- Слушай, вы вроде "Кликманию" делаете?
- Ну да, а что?
- Обломись, она уже есть!


При этих словах почва уехала у нас из-под ног, и некоторое время мы не могли прийти в себя после пережитого ужаса. Затем, взяв себя в руки мы решили выяснить, что же представляет собой продукт конкурентов. Слили его у того-же Ивана. На экстренном заседании Optical Bros., при внимательном рассмотрении качественного уровня продукта-конкурента, было решено, что еще не все потеряно. Игрушка была сделана, мягко говоря "не очень", и врядли могла успешно конкурировать с нашим проектом.

Пережив этот удар судьбы мы продолжили работу.

Будет или не будет, вот в чем вопрос?

Тем временем, многие пользователи начали беспокоиться о судьбе проекта. Офис O.B. штурмовали толпы поклонников логических игр. Телефон разрывался от звонков людей, кому был небезразличен этот проект.

И тут последовал еще один удар судьбы - уход в отставку органайзера Optical Brothers, Filosof'а и последовавшая за ним глобальная реорганизация. На совещании совета директоров, на должность органайзера была единодушно принята кандидатура Mentat'а, который обещал, что в случае его избрания, работа над ClickMania не будет остановлена ни на час. К сожалению, это было единственное обещание, которое он исполнил, вступив в должность органайзера ;). Тем не менее, надо отдать ему должное за его деловую хватку и врожденные организаторские способности. Работа продолжалась, но уже не с такой скоростью как раньше - сказывалась отсутствие Filosof'а, который хоть ничего для проекта не сделал, но был для нас как амулет на счастье...

Заместителем органайзера стал Spectre, который обладает удивительной способностью ненавязчиво навязывать свои идеи. Благодаря этой способности он оказывал давление на дизайнера (One Man'а), что в конечном счете позволило добиться высокого уровня графического оформления игры, сделав ее еще более привлекательной. Кстати, большинство графики принималось в третьей или четвертой редакции, что выводило One Man'а из себя. Он многократно пытался увильнуть от работы над проектом, и только благодаря вовремя купленным Mentat'ом пельменям (которые Mentat сам и съел) снова брался за работу. Mentat стриг нас как овец. Иногда, вместо шерсти он состригал и шкуру...

Мы стонали, скрипели зубами, но продолжали работать...

Вот они, наши герои!

Долго-ли, коротко-ли, но дело двигалось к концу. И вот, настал момент, когда проект лег на стол органайзера, от которого впрочем не зависело ровным счетом ничего, просто традиция такая ;). Органайзер принял проект и дал добро на его выпуск. Работа была завершена. Армия бета-тестеров взялась за тестирование игрушки, которое прошло успешно, т.е. не было обнаружено ни одного глюка, что говорит о высоком уровне кодинга.

Так что, давайте всмотримся в лица этих простых белорусских парней, благодаря которым мы имеем возможность играть в эту замечательную игру на Спектруме, и дружно скажим им: Ребята, спасибо что вы у нас есть!


Chainick: Horror in Flat

Дата выхода: xx.xx.1999

C.H.I.F. Logo C.H.I.F. First Game Screen
Скачать(download)!
C.H.I.F. Last Game Screen C.H.I.F. Final Screen
Размер 161 сектор. Размер архива 43141 байт.

Предистория:
Никогда не пей больше, чем можешь!

Проснувшись на следующий день, Чайник обнаружил, что его голова, в буквальном смысле раскалывалась от боли. Все бы нормально, если бы не приступы алкоголического поноса. С головной болью еще можно было бы смириться, но с этими жуткими позывными, уставшего от тяжелой ноши желудка, смириться было невозможно. Вот и решил Чайник сходить в туалет. Да вот ведь незадача, все двери квартиры оказались запертыми на мощные замки, цепочки, засовы и тому подобные охранные приспособления.

На диване, удобно расположилась Леля, уже в который раз опоздавшая на работу. Видимо, в этот день она основательно подведет свое начальство. Леля открыла глаза и уставилась на измученного Чайника. По его ужасному виду, она сразу поняла что вот-вот случится что-то страшное, но не стала задавать лишних вопросов...

Недалеко тихо шуршала крыса. Чайник вспомнил, что она вчера основательно набралась пивом и после ухода гостей, медленно перебирая путавшимися от спиртного лапками, исчезла под диваном. Теперь, услышав знакомое шуршание, Чайник понял, что крыса с гордостью перенесла все тяготы запоя и была готова к новому рывку.

Воспоминания начали медленно возвращаться. Он смутно помнил как уходили One Man, Spectre, Mast и Equator. А вот о том, как ушел Serg, память не сохранила никакой информации.Но это было второстепенным. Сейчас, перед Чайником стояла главная задача: ВО ЧТО БЫ ТО НИ СТАЛО ДОБРАТЬСЯ ДО СПАСИТЕЛЬНОГО УНИТАЗА... ИМЕННО ТЫ ДОЛЖЕН ПОМОЧЬ ЕМУ!

От авторов:

Сей программный продукт, не должен ни в коем случае рассматриваться как FUCK! Это всего лишь дружеская шутка и ничего более. Мы заранее приносим свои извинения всем, кто по той или иной причине может на нас обидеться, а именно: Чайнику, Леле, Масту, Сергу и дедушке Чайника. Прежде чем дать выход вашим эмоциям, мы просим вас вспомнить эти слова:

СОЗДАВАЯ ЭТУ ВЕСЕЛУЮ ИГРУ,
МЫ НЕ СТАВИЛИ ПЕРЕД СОБОЙ ЦЕЛЬ
ОБИДЕТЬ ВАС!

Warning! Все персонажи, встречающиеся в игре вымышленные и к реальным людям отношения не имеют. Любое сходство является случайным и не несет злого умысла.


Any Tank

Дата выхода: xx.xx.1998

Any Tank Logo Any Tank Menu
Скачать(download)!
Any Tank Credits Any Tank Game Screen
Размер 106 секторов. Размер архива 25977 байт.

К сожалению, оба автора игры стоящие у её истоков, Spectre и Mentat, не смогли вспомнить события трехлетней давности, приведшие к появлению на свет этой неординарной игры. Лишь небольшое слово от авторов в самой игре немного помогает разобраться с вопросом "Как это было?". Ничего больше, в том числе и точную дату создания, история не сохранила.